De Esports World Cup 2025 had de grootste relatieve impact op games met kleinere of minder verzadigde esports ecosystemen. Dat blijkt uit een vergelijking van alle EWC toernooien met andere door Liquipedia geclassificeerde S-Tier evenementen uit hetzelfde seizoen. Grote esports zoals League of Legends, Counter-Strike 2, Valorant en Dota 2 bleven hun hoogste kijkcijfers behalen tijdens hun gevestigde vlaggenschiptoernooien, terwijl juist deze titels verantwoordelijk waren voor het grootste deel van het totale kijkvolume van de Esports World Cup.
Voor de analyse zijn alle EWC 2025 toernooien vergeleken met andere S-Tier evenementen uit 2025, met uitzondering van kwalificatietoernooien. De vergelijking is per game uitgevoerd op basis van Peak Viewers, Average Viewers en Hours Watched. Omdat de S-Tier criteria van Liquipedia per esports-ecosysteem verschillen, zijn de resultaten uitsluitend binnen dezelfde titel vergeleken. Games zonder een niet EWC S-Tier referentie zijn afzonderlijk geanalyseerd.
Esports World Cup 2025 zorgde voor grootste groei bij kleinere esports
De analyse laat zien dat de Esports World Cup zijn grootste relatieve publiekseffect behaalde bij games waarvoor het evenement een zeldzaam internationaal topniveau bood of uitgroeide tot een van de belangrijkste competities van het seizoen.
StarCraft II noteerde de grootste stijging in Peak Viewers ten opzichte van andere S-Tier evenementen. Het EWC 2025 toernooi presteerde 314% beter dan DreamHack Dallas 2025 en werd daarmee de populairste StarCraft II competitie sinds 2021. Ook de Average Viewers en Hours Watched lagen hoger dan bij andere S-Tier StarCraft II toernooien in hetzelfde seizoen.
Ook Chess profiteerde sterk van de Esports World Cup. Het debuut kende een prijzenpot van $1.5 miljoen, een van de grootste in de geschiedenis van competitief schaken. Dankzij een sterk deelnemersveld en de deelname van esportsclubs steeg het gemiddelde aantal kijkers aanzienlijk ten opzichte van andere S-Tier evenementen in 2025.
In totaal bereikten zes EWC 2025 toernooien de hoogste S-Tier Peak Viewers van hun game in het seizoen. Naast StarCraft II en Chess gold dat ook voor beide Call of Duty toernooien, CrossFire en PUBG Mobile.
Rennsport werd apart beoordeeld, omdat de Esports World Cup het enige door Liquipedia geregistreerde S-Tier toernooi van 2025 was. Daardoor kon geen directe vergelijking worden gemaakt. De resultaten laten wel zien dat het evenement opkomende esports internationale zichtbaarheid, grotere prijzengelden en betrokkenheid van esportsclubs biedt.
Ook Naraka: Bladepoint vormt een uitzondering. Deze titel maakte deel uit van EWC 2025 via twee promotionele evenementen in Solos en Trios, waardoor de kijkcijfers niet zijn meegenomen in de line-up van de hoofdtoernooien.
Grote esports blijven domineren tijdens eigen vlaggenschiptoernooien
Voor volwassen esports ecosystemen bleek de extra impact van de Esports World Cup beperkter. League of Legends, Dota 2, Mobile Legends: Bang Bang, Valorant en Counter-Strike 2 behaalden allemaal lagere Peak Viewers tijdens EWC dan tijdens hun grootste S-Tier evenementen van het seizoen.
De analyse laat zien dat de Esports World Cup voor deze games momenteel fungeert als een extra internationaal premiumtoernooi en niet als vervanging van bestaande wereldkampioenschappen of andere gevestigde internationale evenementen. De grootste publieksinteresse blijft geconcentreerd rond de traditionele competitieve kalender en, in sommige gevallen, de sterkste regionale competities.
Middensegment laat gemengd beeld zien
Bij een aantal titels groeide de Esports World Cup uit tot een belangrijke halte op de kalender zonder direct het grootste evenement van het seizoen te worden. Dat gold onder meer voor Overwatch, Free Fire, Rainbow Six en Call of Duty.
Andere games, waaronder PUBG: Battlegrounds, Apex Legends, Teamfight Tactics, Rocket League en Valorant, lieten nauwelijks extra groei zien ten opzichte van hun gebruikelijke S-Tier niveau.
Call of Duty: Warzone vormde een afzonderlijk geval. Het EWC toernooi genereerde aanzienlijk meer Hours Watched dan andere S-Tier evenementen, maar dat lijkt vooral samen te hangen met de omvang en uitzendduur van het evenement en niet met een fundamentele verschuiving binnen de competitieve hiërarchie.
Ook de seizoenskalender speelde een rol. Chess kende in 2025 geen wereldkampioenschapsmatch, waardoor de Esports World Cup een van de meest prominente evenementen van het jaar werd. Mobile Legends: Bang Bang had wel een duidelijk seizoenseinde via M7, hoewel dat pas begin 2026 plaatsvond.
Vijf grote games waren goed voor 68,6% van alle kijktijd
Ondanks de sterkere relatieve groei bij kleinere esports bleven de grootste titels bepalend voor het totale bereik van de Esports World Cup.
Mobile Legends: Bang Bang, League of Legends, PUBG Mobile, Dota 2 en Counter-Strike waren samen verantwoordelijk voor 68.6% van alle 173.6 miljoen in-game Hours Watched tijdens EWC 2025. Alleen Mobile Legends: Bang Bang vertegenwoordigde al 31.2% van het totale kijkvolume.
Geen enkele andere individuele game kwam boven een aandeel van 5% uit. Valorant kwam met 4.8% nog het dichtst in de buurt.
Esports World Cup blijft afhankelijk van gevestigde esports
De resultaten laten zien dat de impact van de Esports World Cup sterk afhankelijk is van de volwassenheid van een esports ecosysteem. Kleinere en opkomende titels profiteren relatief het meest van de internationale zichtbaarheid, hogere prijzengelden en het gecentraliseerde toernooiformat.
Tegelijkertijd blijven gevestigde esports de commerciële en kijkcijfermatige basis van het evenement vormen. Hoewel deze titels hun hoogste publiek doorgaans tijdens bestaande vlaggenschiptoernooien bereiken, genereren zij nog altijd het grootste deel van de totale kijktijd van de Esports World Cup.
Live kijkcijfers, broadcastprestaties en toernooiresultaten van Esports World Cup 2026 zijn te volgen via Esports Charts.